streeboy

streeboy

Streeboy
streeboy

streeboy

Streeboy

دانلود پاورپوینت بررسی وضعیت اسکان وتغذیه بازیهای آسیایی قطر و المپیک 2004 آتن


پاورپوینت بررسی وضعیت اسکان وتغذیه بازیهای آسیایی قطر و المپیک 2004 آتن

محل اسکان روسای NOC و دبیران عمومی این افراد در هتل چهار فصل و هتل شرارتون و هتلهای خانوادگی OCA سکونت خواهند داشت سران کشورها و پادشاهان این افراد در هتل کارلتون اسکان داده خواهند شد

دانلود پاورپوینت بررسی وضعیت اسکان وتغذیه بازیهای آسیایی قطر و المپیک 2004 آتن

وضعیت اسکان
تغذیه
بازیهای آسیایی
قطر و المپیک 2004 آتن
بازیکنان المپیک
دسته بندی تربیت بدنی
فرمت فایل pptx
حجم فایل 1398 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 75

محل اسکان روسای NOC و دبیران عمومی

این افراد در هتل چهار فصل و هتل شرارتون و هتلهای خانوادگی OCA سکونت خواهند داشت.

سران کشورها و پادشاهان

این افراد در هتل کارلتون اسکان داده خواهند شد.

nمهمانان NOC و اسپانسرها nاین افراد در هتلهای مختلف شهر دوحه اسکان داده خواهند شد

nمدت سکونت همه ورزشکاران، اعضای رسمی تیمها در پانزدهمین دوره بازیهای آسیایی دوحه به مدت 39 روزدر دهکده ورزشکاران AVاز 10 نوامبرسال 2006 تا 18 دسامبرسال 2006 خواهد بود. nمحیطی  قابل اطمینان و بدون کنش برای  ورزشکاران تا آنها تمرکزلازم را در تمرینات و مسابقاتشان داشته باشند.

nفراهم کردن امکانات خوب با استاندارد های عالی برای 10500 ورزشکار و اعضای رسمی تیمها که شامل سه بخش میباشد: n1)منطقه مسکونی n2)منطقه بین المللی n3) منطقه عمومی nدهکده دارای پنج منطقه خروجی و سه نقطه کنترل ورودی که برای ورزشکاران، اعضای رسمی تیمها و کارمندان معتبربدون محدودیت خواهد بود.

دانلود پاورپوینت بررسی وضعیت اسکان وتغذیه بازیهای آسیایی قطر و المپیک 2004 آتن

دانلود شیوه بازیگری با توجه به سیستم استانیسلاوسکی


شیوه بازیگری با توجه به سیستم استانیسلاوسکی

رئالیسم در درجة اول بصورت مشف و بیان واقعیتی می شود که رومانتیسم3 یا توجهی به آن نداشت و یا آن را مسخ می کرد در این دوران سلطة علم و فلسفه اثباتی4 رمان نمی تواند وجود خود ار توجیه کند مگر با کنار گذاشتن وهم و خیال و توسل به مشاهده فلوبر می گوید «رمان باید همان روش علم را برای خود برگزیند» و تن می گوید «امروز از زرمان انتقاد و از انتقاد تا رمان فاص

دانلود شیوه بازیگری با توجه به سیستم استانیسلاوسکی

شیوه بازیگری و سیستم استانیسلاوسکی
یک مکتب عینی و غیرشخصی استانیسلاوسکی
قهرمانها و موضوع اثر رئالیستی
صحنه سازی در رئالیسم و رومانتیسم
آشنایی با نقش از طریق خواندن نمایشنامه
دسته بندی هنر و گرافیک
فرمت فایل doc
حجم فایل 27 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 41

(شیوه بازیگری با توجه به سیستم استانیسلاوسکی)

1- «رئالیست»[1] چیست؟

نام رئالیسم[2] و قواعد مکتب آن را نخست «شانفلوری» در اولین نوشته های خود بتاریخ 1843 به میان آورد. در «مانیفست رئالیسم» چنین نوشت: «عنوان «رئالیست» به من نسبت داده میشود، همانطور که عنوان «رومانتیک» را به نویسندگان و شاعران سال1830 اطلاق می کنند.»

رئالیست و برون گرایی:

رئالیسم در درجة اول بصورت مشف و بیان واقعیتی می شود که رومانتیسم[3] یا توجهی به آن نداشت و یا آن را مسخ می کرد. در این دوران سلطة علم و فلسفه اثباتی[4] رمان نمی تواند وجود خود ار توجیه کند مگر با کنار گذاشتن وهم و خیال و توسل به مشاهده. فلوبر می گوید: «رمان باید همان روش علم را برای خود برگزیند.» و تن می گوید: «امروز از زرمان انتقاد و از انتقاد تا رمان فاصلة زیادی نیست. هر دو تحقیق و مطالعه ای در بارة انسان هستند.» همة آن چیزهایی که در رومانتیسم، چیزی غیرواقعی را جایگزین واقعیت می کرد: (از قبیل ماوراءالطبیعه، فانتزی، رؤیا، افسانه، جهان فرشتگان، جادو و اشباح) حق ورود به قلمرو رئالیسم ندارند.

البته توجه به سرزمین های دیگر و به زمان های دیگر (سفر در مکان و سفر در زمان) که از مشخصات رومانتیسم بود، هیچکدام از ادبیات رئالیستی حذف نشده اند. اما جای خیالبافی در بارة سرزمین های دوردست را سفر واقعی و مشاهدة آن سرزمین ها گرفته است: فلوبر پیش از نوشتن «سالامبو» به «تونس» سفر می کند و طبعاً چون سفر در داخل هر کشور آسانتر از سفر به کشورهای دوردست است رمان های نویسندگان رئالیست بیشتر شرح و تحلیل شهرها و محله های سرزمین خودشان را در بر دارد. (بعنوان مثال: استکهلم در آثار استریندبرگ، نورماندی در آثار فلوبر و موپاسان، «بری» در آثار ژرژساند، «سیسیل» در آثار ورگا و رومانی در آثار امینسکو جای مهمی را اشغال کرده اند.

تاریخ نیز الهام بخش آثار رئالیستی متعددی است. از سالامبوی فلوبر گرفته تا رمان های «هنریک سینکویچ» که لهستان بین سالهای 1648 و 1672 را بازسازی می کند. اما رمان نویس رئالیست تاریخ را هم زمینه ای برای آگاهی های دقیق تلقی می کند نه سرچشمه ای برای خیالبافی. از اینرو گذشته ای که در آثار رئالیستی مطرح می شود بیشتر گذشتة نزدیک جامعه ای است که خود نویسنده متعلق به آن است. شانفلوری در سال 1872 رئالیسم را چنین تعریف می کند: «انسان امروز، در تمدن جدید.» و در سال 1887 موپاسان صورت دیگری از این تعریف را می آورد: «کشف و ارائة آنچه انسان معاصر واقعاً هست.» خلاصه اینکه نبوغ نویسندة رئالیست در خیالبافی و آفریدن نیست، بلکه در مشاهده و دیدن است.

نمی توان رومانتیسم و رئالیسم را بعنوان دو مکتب «غیرواقعی» و «واقعی» در برابر هم قرار داد. رومانتیسم جهان محسوس را کشف کرده است و در واقع، سرآغازی برای رئالیسم است. اما رومانتیسم وقتیکه واقعیت را در بر می گیرد، با شتاب و با ذهنیت به آن می پردازد. رئالیسم همان جایگزین رومانتیسم
می شود که تجزیه و تحلیل جای ترکیب را می گیرد و کشف و جستجوی دقیق جانشین الهام یکپارچه می شود. رئالیسم طرفدار تشریح جزئیات است. وقتی بالزاک می نویسد: «تنها تشریح جزئیات می تواند به آثاری که با بی دقتی «رمان» خوانده شده اند ارزش لازم را بدهد.» و وقتی «استاندال»[5] از «حادثة کوچک واقعی» حرف می زند در واقع هر دو از رئالیسم خبر می دهند.

«واترلو»ی هوگو در «بینوایان» رومانتیک است و واترلوی «استاندال» در «صومعة پارم» رئالیستی است.

این طرفداری از آگاهی عینی و دقیق که بر رئالیسم غربی حکمفرماست زائیده شرایط فکری و اجتماعی خاصی است. عصر، عصر علم و فن است. همة متفکران بزرگ زمان می کوشند به روش آگاهی و روش عمل دقیقی دست یابند: شناختن دنیا برای تغییر دادن آن. در بارة این شناخت و نتیجة این آگاهی ها هم به هیچوجه خیالبافی و پناه بردن به عالم رؤیا جایز نیست. علوم، روشهای دقیق خود را دارند. و قوانینی که در زمینة واقعیت بدست آمده است – از قبیل مفید بودن، تحول، انتخاب طبیعی و مبارزة طبقاتی – در عین حال که بما امکان عمل در بارة دنیا می دهند، ما را از اینکه در خارج از حدود آن ها اقدام کنیم منع می کنند و به یک پذیرش عمقی مجبورمان می سازند.

 


[1] - مکتبهای ادبی – رضا سید حسینی – ج 1- انتشارات نگاه صفحة 267

[2] - Realisme

[3] -Romantisme

[4] - Positivisme

[5] - Stendnal

دانلود شیوه بازیگری با توجه به سیستم استانیسلاوسکی

دانلود چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب


چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (GameShop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط NET 2005 و به زبان2 ASPNET (با کدهای VBNET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مخ

دانلود چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

بازیهای کامپیوتری تحت وب
بازیهای کامپیوتری
مدیریت بازیها
دسته بندی کامپیوتر و IT
فرمت فایل doc
حجم فایل 2229 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 74

چکیده

 در این گزارش به بررسی چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب (به صورت سایت اینترنتی) با نام انتزاعی  فروشگاه الکترونیکی بازیهای کامپیوتری (Game-Shop) پرداخته می شود و در حین توضیح نحوه ی پیاده سازی، با ارائه ی جزئیات کامل و کدها که در محیط .NET 2005 و به زبان2  ASP.NET (با کدهای VB.NET) نوشته شده، به خواننده برای ایده گرفتن از بخشهای مختلف آن در طراحی و پیاده سازی سایتی مشابه کمک می شود. در ادامه امکانات ویژه فروشگاه بازیهای کامپیوتری مورد بررسی قرار می گیرد.

 

فهرست مطالب

 

 عنوان                                                                                              صفحه

1-     مقدمه                                                                                                      6

2-     محیط کاری                                                                                             7

3-     امکانات                                                                                                   9

4-     بانک اطلاعاتی                                                                                        11

4-1- فایل مشخصات کاربران                                                                                11

4-2- فایل بازیها، سفارشات، مشخصات مشتریان و اخبار سایت              12

4-3- فایل بانک فرضی طرف قرارداد با فروشگاه                                   16

5-     منوی کلی سایت                                                                                      17

6-     صفحه ی اصلی                                                                                        26

6-1- جدید ترین محصولات                                                                  27

6-2- بازی برتر                                                                                       29

6-3- تیتر اخبار سایت                                                                             30

7-     طبقه بندی بازیها                                                                                       32

8-     روند خرید و ثبت آن                                                                               35

9-     امکانات اضافه                                                                                         51

9-1- اخبار سایت                                                                                   51

9-2- درباره ما                                                                                       54

9-3- پیشنهادات                                                                                     54

10- مدیریت سایت                                                                                         57

10-1- تغییر کلمه عبور                                                                          57

10-2- مدیریت اخبار                                                                             58

10-3- مدیریت پیشنهادات                                                                     61

10-4- مدیریت سفارشات                                                                      64

10-5- مدیریت بازیها                                                                            67

10-6- مدیریت گروههای بازی                                                             70

11-  جمع بندی                                                                                               73

12-  منابع                                                                                                        74

 

فهرست اشکال و جداول

 

عنوان شکل                                                                                صفحه

شکل 2-1- بسته نرم افزاری محیط Visual Studio 2005                            7

شکل 4-1: جداول و viewهای فایل ASPNETDB.MDF                            11

شکل 4-2: جداول و دیاگرام فایل  eShop.mdf                                                 12

شکل 5-1: منوی کلی سایت                                                                                   17

شکل 6-1 : نمونه ای از صفحه اصلی سایت                                                            27

شکل 6-2: بخش جدیدترین محصولات در صفحه اصلی                                       21

شکل 6-3: بخش بازی برتر در صفحه اصلی                                                            29

شکل 6-4: بخش اخبار سایت از صفحه اصلی                                                         31

شکل 7-1: طرح یکی از صفحات گروه های بازی                                                  32

شکل 8-1: فلوچارت روند خرید                                                                             35

شکل 8-2: نمای طراحی صفحه مشخصات بازی                                                     39

شکل 8-3: نمای طراحی صفحه سبد خرید                                                              44

شکل 8-4: نمای طراحی صفحه ثبت سفارش                                                          45

شکل 8-5: صفحه ی پرداخت الکترونیک بانک فرضی                                           49

شکل 9-1: صفحه ی نمایش مشروح خبر                                                 51

شکل 9-2: صفحه ی درباره ما                                                                                54

شکل 9-3: صفحه ی پیشنهادات                                                                              54

شکل 10-1: صفحه ی تغییر کلمه عبور                                                                   57

شکل 10-2: صفحه مدیریت اخبار                                                                          58

شکل 10-3: صفحه مدیریت پیشنهادات                                                                  61

شکل 10-4: صفحه مدیریت سفارشات                                                                   64

شکل 10-5: صفحه مدیریت بازیها                                                                          68

شکل 10-6: صفحه مدیریت گروههای بازی                                                          71

 

 1-   مقدمه  

 توسعه ی روز افزون شبکه ی اینترنت در دو دهه ی اخیر و پیشرفت چشم گیر آن در دنیا، و حرکت از دنیایی با تعاملات رو در رو یا چهره به چهره به سمت دنیایی الکترونیکی و دیجیتالی و تعاملات مجازی، بر تمام شاخه های زندگی بشر تاثیر گذاشته و تغییر عادات در زندگی روزمره و تغییر نحوه ی زندگی مردم را درپی داشته است. امروزه با فشرده تر شدن بافت شهر ها و به تبع آن افزایش تراکم جمعیت، حرکت مردم در سطح شهر به کاری وقت گیر تبدیل شده. فرهنگ زندگی در اینگونه جوامع نیز رفته رفته به سمتی تغییر می یابد که مردم ترجیح می دهند سفرهای درون شهری خود را به حداقل ممکن کاهش دهند و نیازهای روزمره خود را با روشهایی نوین تامین نمایند. البته تامین نیازها با روشهای جدید،‌ امکانات و زیرساختهای جدید را نیز طلب می کند.

در کشور ما نیز با جا افتادن روز افزون فرهنگ استفاده از کامپیوتر و اینترنت،‌ این امکان یکی از زیر ساختهای مهم بالقوه در این زمینه محسوب می شود. می توان به جرات گفت که امروزه  هر خانواده ی متوسط ایرانی یک دستگاه کامپیوتر در خانه دارد و زیر ساخت دیگر که همان ارتباط اینترنت است به سهولت با خطوط مخابرات که در تمامی بخشهای کشور،‌از شهرهای بزرگ گرفته تا کوچکترین روستاها موجود است تامین می شود.

بنابراین، نیاز راه اندازی یک سایت فروشگاه مجازی برای هر شرکت یا سازمان تولیدی و فروشگاهی که به پیشرفت و تحول ساختار خود اهمیت می دهد احساس می شود.

 ما در این پروژه (پیاده سازی فروشگاه مجازی بازیهای کامپیوتری تحت وب) این کار را برای یک فروشگاه فرضی بازیهای کامپیوتری انجام داده و ضمنا بستر را برای توسعه های آتی نیز با قرار دادن امکانات لازم برای مدیریت فروشگاه فراهم نموده ایم.

 2- محیط کاری

 پیاده سازی فروشگاه Game-Shop با تکنولوژی ASP.NET 2.0 صورت گرفته است. فناوری ASP.NET یک بستر برنامه ‌نویسی است که بر اساس سیستم CLR در چارچوب دات نت کار می ‌کند. این فناوری امکانی را فراهم می‌آورد تا در سایه آن برنامه ‌نویس بتواند با استفاده از هر یک از زبان ‌های برنامه ‌نویسی موجود در چار چوب دات نت، صفحات داینامیک و نرم‌افزارهای تحت وب تولید کند. نسخه اول ASP.NET توانست با فراهم ساختن قابلیت ‌های پیشرفته زبان‌ های برنامه ‌نویسی شیء ‌گرا، همچون ویژوال بیسیک دات نت و سی شارپ، تحول بزرگی را نسبت به نسل قبلی (ASP) ایجاد کند. نسخه دوم ASP.NET همان مسیر را با بهبود عملکرد موتور ASP.NET در زمینه مدیریت و توسعه نرم‌افزار و نیز آسان‌تر کردن روند برنامه‌نویسی طی کرده است.

 در هسته و مرکز ASP.NET 2.0 ، یک معماری مبتنی بر کنترل (Control-Base) و رویداد گرا (Event-Driven) وجود دارد و این بدان معناست که می توان بلوکهای کوچکی از کد را به یک صفحه افزوده و نتایج پویایی را مشاهده کرد و برای فراهم آوردن محیطی هموار تر برای کاربر، ورودیهائی را برای وی مهیا کرد.

در حال حاضر برای ایجاد برنامه های کاربردی ASP.NET ابزاری به نام Visual Web Developer وجود دارد. این ابزار هم به تنهائی و هم بعنوان بخشی از Visual Studio 2005 موجود می باشد و توسط آن می توانید نرم افزارهای کاربردی تحت وب پویا و قدرتمندی را ایجاد کنید. ابزار Visual Web Developer یک محیط ویرایشگر بسیار عالی برای ویرایش کدهای HTML نیز دارد. مهمترین ویژگی Visual Web Developer قیمت پائین آن می باشد که موجب شده است تا این ابزار در دسترس کسانی که نمی توانند از عهده پرداخت هزینه مربوط به بسته کامل Visual Studio برآیند نیز قرار گیرد.

تولید یک سایت معمولا با فرآیند خواندن داده های ذخیره شده در یک بانک اطلاعاتی و نمایش اطلاعات بر روی صفحه، و بالعکس (یعنی خواندن از اطلاعاتی که کاربر روی صفحه وارد نموده و ذخیره آنها در بانک اطلاعاتی) همراه می باشد. برای ساخت بانک اطلاعاتی این سایت از محیط SQL Server 2005 استفاده شده که بخاطر همتراز بودن و عرضه ی همزمان با ASP.NET 2.0 به بازار توسط مایکروسافت، برای پیاده سازی این پروژه از انواع دیگر بانک اطلاعاتی مناسبتر بوده است.

کدهای مورد استفاده در پروژه نیز به زبان Visual Basic .NET نوشته شده است که بعلت آشنایی قبلی با این زبان انتخاب شد. در نوشتن پروژه های مشابه می توان از هر زبانی که توسط .NET پشتیبانی می شود ( اعم از C#.NET و...) استفاده نمود.

3- امکانات فروشگاه Game-Shop

 

 طی تحقیق و بررسی که روی سایتهای فروشگاه بازیهای کامپیوتری خارجی اعم از Game.co.uk و ایرانی اعم از شهر CD با آدرس ShahreCD.com ، فروشگاه سرای بازی با آدرس sarayebazi.com ، و فروشگاه بازی شاپ به آدرس  انجام  شد، امکانات آنها را مورد تحقیق قرار دادیم و امکاناتی را که بصورت معمول می بایست در یک سایت فروشگاه بازیهای کامپیوتری باشد را استخراج کرده و بترتیب برای پیاده سازی آنها اقدام کردیم. این موارد به شرح ذیل می باشند:

1. نمایش تاریخ شمسی

این مورد در بالای صفحه ی اصلی قرار داده شده که جزئیات آن به تفصیل در بخش "صفحه اصلی" مورد بررسی قرار می گیرد.

2. جدیدترین بازیهای ثبت شده توسط مدیر

این بخش تحت عنوان جدیدترین محصولات در صفحه اصلی قرار داده شد، که مانند مورد قبل به آن خواهیم پرداخت.

3. بازی برتر

شامل عنوان بازی، و عکسی بزرگتر نسبت به بازیهای دیگر می باشد که در صفحه ی اصلی قرار گرفته است.

4. فهرست موضوعی بازیها  به صورت منوی عمودی: اکشن، بازی کودکان، فکری، ماشین بازی، موتورسواری  و ...

این مورد در "منوی کلی سایت" قرار گرفته است.

6. منوی میله ای افقی شامل لینک به صفحه اصلی، معرفی سایت، سبد خرید و...

این امکان در بالای منوی کلی فایل قرار داده شده که شامل لینک به صفحه اصلی، سبد خرید، اخبار سایت، درباره ما، و پیشنهادات می باشد

7. معرفی و ارتباط با مدیریت سایت

این بخش تحت عنوان "درباره ما" در منوی عمودی و افقی قرار گرفته که در بخش "درباره ما" درباره ی آن صحبت می شود.

8. مدیریت خبر

امکان مدیریت اخبار بصورت ارسال خبر جدید ویرایش آنها نیز در سایت وجود دارد که جزئیات آنها در بخش "مدیریت اخبار " در قسمت "مدیریت سایت" وجود دارند.

9. مدیریت سفارشات و بازیها

این موارد نیز در بخش مدیریت سایت قرار داده شده اند که در بخشهایی به همین نامها به بررسی آنها خواهیم پرداخت.

10. مدیریت پیشنهادات

 مدیر سایت باید بتواند پیشنهادات رسیده از سوی بازدیدکنندگان سایت را بررسی نموده و به آنها رسیدگی کند. این مورد در بخش مدیریت سایت گنجانده شده است.

11. قابلیت تغییر پویای زمینه ی کاری فروشگاه

این مسئله بسیار حائز اهمیت است که مدیر فروشگاه بتواند بدون تماس با پشتیبانی فنی، به تغییر زمینه ی کاری فروشگاه بپردازد. ما این مسئله را نیز در این پروژه پیش بینی نموده و امکانات آنرا در قسمت مدیریت سایت قرار داده ایم.

دانلود چگونگی پیاده سازی یک فروشگاه بازیهای کامپیوتری تحت وب

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن


دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای خشن
پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 43 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 31

بازیهای کامپیوتری در سال 1972 با " پنگ " ( یک بازی تنیس روی میز رایانه ای ) آغاز شد ، و سپس هم در نظام سخت افزاری و هم در نظام نرم افزاری شروع به رشد کرد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

در همان سال در شرکت مگناوکس به عرضه یک مجموعه بازی ویدئویی به نام الکتیویژن پرداخت که با اتصال به تلویزیون خانگی ، امکان بازی فراهم می شد . به این ترتیب رفته رفته بر تعداد شرکتهای سازنده بازیهای ویدئویی افزوده شد تا آنکه در پایان سال 1976 بالغ بر بیست شرکت مختلف به تولید بازیهای ویدئویی قابل مصرف در منازل پرداختند ( منطقی ، 1380 ) .

نخستین بازیها عاقبت تکراری می شدند و شهرت عمومی شان رو به زوال گذاشت . تا اینکه در اواسط سال 1980 ، نینتنر و نظام هایی را با گرافیک اصلاح شده ، همراه با بسیاری از محصولات وابسته و جانبی و با تاکید زدایی بر خشونت ارائه کرد .

دیگر کارخانجات ، متوجه این استراتژی شدند و درجه ای از خشونت و سطحی از واقع گرایی را پیوسته در بازیهای الکترونیکی افزایش دادند . ( فانک و همکاران ، 1999 ) .

بهبود و کیفیت و تنوع بازیها و پیشرفت های علوم الکترونیک و رایانه ، باعث گسترش روز افزون این رسانه در میان جامعه ، خصوصا در بین نوجوانان گشته است .

در سال 1980 محققان شروع به ارزیابی تاثیر پرداختن به بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، در حوزه های گوناگون شامل سلامتی ، هماهنگی چشم و دست ، عملکرد مدرسه و آسیب شناسی روانی کردند . نتایج اولیه ، ارائه شده در یک کنفرانس حمایت شده بوسیله آقاری در سال 1983 بر جنبه های مثبت پرداختن به بازیها تاکید داشت ( فانک و بوچمن ، 1996 ) .

تحقیق در حیطه بازی های کامپیوتری ، اغلب با استفاده از استراتژیهای تحقیق در مورد تلویزیون " شامل مواردی چون دلایل استفاده از این رسانه ، آثار ، الگوی مصرف و شیوه اثر گذاری " به پیش رفته است . اعتقاد براین است که همچون تماشای تلویزیون ، پرداختن به بازیهای ویدئویی و کامپیوتری ، فرصتهایی را برای یادگیری مشاهده ای فراهم می آورد .

افزون بر اینکه بر خلاف حالت فعل پذیری تماشای تلویزیون ، بازیهای الکترونیکی جنبه فعال بودن را اضافه کرده اند که اثر پرداختی به بازیها را تشدید می کند .

به نظر پرونز ، بازیها و نظام بازی اولیه ، مشترکات بسیار کمی با نظام ها و بازیهای پیشرفته تر و فرهیخته تری که پدیدار شده اند دارند .

بنابراین آثار بازیهای جدید تر روی رفتار بچه ها متفاوت خواهد بود ( مدیا اسکوپ ) .

در حال حاضر ، تمرکز توجه به جنبه های منفی بازیها همچون کاهش : حرمت خود ، اعتیاد ، پرخاشگری و انزوای اجتماعی قرار دارد ( کلول و پانیر ، 2000 ) .

بازیهای کامپیوتری ممکن است نیازهای بیعی را که در تعاملات اجتماعی بر آورده می شوند ، ارضاء کرده و بنابراین به انزوای اجتماعی منتهی گردند ( زیمباردو ، 1982 ) .

کامپیوتر بعنوان یکی از وسایل این بازیها ف میتواند باعث کم شدن تعاملات اجتماعی فرد ، خصوصا با اهل خانه گردد .

گروعفوگ ، و نکالتش و ویتالاری ( 1985 ، به نقل از حریس و کروگمن ، 2001  ) در طی تحقیقی دریافتند افرادیکه دارای یک رایانه ( کامپیوتر ) شخصی می باشند ، به طور معنا داری زمان بیشتری را به تنهایی و زمان کمتری را با خانواده و دوستان سپری می کنند ساختار فیزیکی کامپیوتر خود به گونه ای است که موجب استفاده انفرادی می گردد .

صفحه کامپیوتر کوچک بوده و تنها یک صندلی در جلوی آن در نظر گرفته می شود ، اتاق شخصی فرد و یا در محلی دورتر از تردد و تجمع افراد است . این انزوا و تنهایی میتواند باعث کاهش تعامل اجتماعی فرد با دیگران و در نهایت کاهش مهارتهای اجتماعی می گردد . ( ویتاشتین 1995 ، به نقل از افنسو 1991 ) عقیده دارد که استفاده کننده های کامپیوتر ، مهارت و شکیبایی برای اداره یک ارتباط اجتماعی در دنیای واقعی را از دست خواهند داد .

همچنین به نظر وی ، رسانه و فن آوری شامل تلویزیون ، تصاویر متحرک و لوحهای فشرده ( سی دی ) ارزشها و عملکردهای اجتماعی جوانان را تحلیل می کند .

تعاملهای اجتماعی کارآ ، به وضوح برای سازش هیجانی و رفتاری و عملکرد موفق در خانه ، مدرسه ، محل کار و اجتماع ضروری می باشد . رفتار میان فردی ماهرانه ، به طور طبیعی دارای عواقب پاداش دهنده از قبیل شروع و عمق بخشیدن به دوستی ها ، کاهش منابع تنش زای زندگی ، کسب نیلزهای زناشویی و بدست آوردن خود بسندگی می باشند ( ده بزرگی ، 1372 ) .

 اهمیت رفتارهای اجتماعی بوسیله نقش مهمی که درشناسایی آسیب شناسی روانی نوجوانان دارند،

تایید شده است . برای مثال در اکثر طبقه بندیهای تشخیصی که برای کودکان و نوجوانان بکار برده می شود ، نقصان در عملکردهای اجتماعی را به عنوان شاخصی از اختلال در نظر می گیرند ، بعنوان نمونه در چهارمین تجدید نظر راهنمای آماری و تشخیص اختلالات شخصیتی محور دوم ف عملکردهای اجتماعی غامضی دارند و در بیشتر موارد باقیمانده نیز به مضامین اجتماعی پرداخته شده است ( هاسنن ، نانگل ، میر ، 1998 ) .

کمبودهای مهارتهای اجتماعی اغلب در میان نوجوانانی که مشکلات رفتاری بیرونی و چارچوب از هم گسیخته دارند وجود دارد . همچنین کمبود مهارتهای اجتماعی با تعدادی از بیماریهای روانی نظیر افسردگی و یا اضطراب و مشکلاتی چون پرخاشگری ، سوء استفاده از مواد ، بزه های جنسی ، مشکلات تحصیلی و حرفه ای تنهایی ، حاملگی ناخواسته و بیماریهای مقاربتی همراه شده است .

رفتار میان فردی نابسنده ، ممکن است ناشی از عواملی چون : نارسایی مواجهه با الگوهایی که از مهارتهای اجتماعی کافی برخوردارند . موقعیتهای ناکافی برای تمرین یادگیری رفتارهای میان فردی نابسنده و یا سازش نایافته و تنزل مهارتهای رفتاری خاص در اثر عدم استفاده باشد ( عناصری کاخکی ، 1373 ) .

می توان اظهار داشت یکی از عواملی که احتمالا به نارسایی مواجهه با سر مشق های مناسب و تنزل مهارتهای اجتماعی در اثر عدم استفاده منجر می شود ، پدیده نو ظهور رسانه های جمعی ، بازیهای کامپیوتری ، ویدئویی است .

" تورکل براین عقیده است که بازیهای کامپیوتری و ویدئویی به بخشی از چگونگی رشد یک نسل جدید تبدیل شده اند . "

اگرچه شاید این مطلب درست باشد ولی آنچه نگران کننده است این است که کودکان و نوجوانان دارند زندگیهای خود را از دست می دهند و می میرند این مرگ در واقعیت رخ نمی دهد و با هیچ درد فیزیکی که از آن رنج ببرند همراه نیست .

برخلاف نظر گرین و همکارانش این مرگها ، مرگهای الکترونیکی هستند که بجای مرگ آنها در صفحه های کامپیوتری خانگی رخ می دهند ( Green etal 1998  ) .

در ارتباط با بازیهای کامپیوتری و ویدئویی ، دانشجویی بنام Brent de waal   در آزمایشگاه دانشگاه رسانه های سیمون فریزر ، تاثیر فیزیولوژیکی آنها را بر روی انسان مطالعه کرد .

De waal  یک گروه 10 نفره از افراد 14 ساله را جلوی چند بازی ویدئویی خشن نشاند و واکنشهای فیزیولوژیکی آنها را اندازه گیری کرد ، وی واکنشهای گالوانیک را که میزان فعالیت الکتریکی روی پوست هستند و نیز سرعت تپش قلب را کنترل کرد .

De waal  دریافت واکنشهای گالوانیک پوست و میزان افزایش ضربان قلب در افراد بسته به محتوای بازی متفاوت بود .

بدین صورت که متناسب با خشونت در بازی آنها در میزان تحریک آنها تفاوت وجود داشت ( clements : 1995  ) .

" در مورد تاثیر بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بر کودکان و نوجوانان سرویس کامپیوتر رفاه گزارش میدهد که : "

بازیهای مناسب در شکوفایی خلاقیت کودکان بسیار موثر است و یکی از سرگرمیهای جذاب برای کودکان و نوجوانان ، بازیهای کامپیوتر و ویدئویی است ، در صورتیکه بازیهای خشن ، تاثیرات مخربی بر روح و روان باقی می گذارند .

" شبکه خبری در مورد بازیهای کامپیوتری و ویدئویی گزارش میدهد : "

بسیاری از کودکان و نوجوانان به دلیل جذابیت بازیهای کامپیوتری و ویدئویی بیشتر اوقات فراغت خود را صرف این بازیها می کنند .

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای خشن

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای


دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای

دانلود مبانی نظری بازی رایانه ای
پیشینه تحقیق بازی رایانه ای
بازی رایانه ای
دسته بندی روانشناسی و علوم تربیتی
فرمت فایل docx
حجم فایل 80 کیلو بایت
تعداد صفحات فایل 64

مقدمه

       بازی، مهم ترین و اصلی ترین فعالیت کودک است.کودک انواع مهارت های آموزشی و اجتماعی را ناخودآگاه از طریق بازی می آموزد. برخی صاحب نظران، بازی های رایانه ای را جزء اسباب بازی ها می دانند و برخی آن را صورت های جدیدی از بازی می دانند که برای انجام آن از اشکال مختلف تکنولوژی استفاده می شود. با توجه به این که هنوز هم اهمیت اسباب بازی های ساختنی، عروسک، ماشین و....        در نزد روانشناسان رشد بسیار است، اما آمار و ارقام نشان دهنده رشد روز افزون طرفداران بازی های رایانه ای است.

      پدیده بازی های رایانه ای مانند بسیاری از شکل های نوین سرگرمی که محبوبیت گسترده ای یافته باعث بروز نگرانی هایی درباره ی اثرهای جانبی آن ها بر بازیکنان افراطی شده است. چون بازی های رایانه ای در میان کودکان و نوجوانان به دلیل های نادیده انگاشتن دیگر فعالیت های آموزشی، اجتماعی و اوقات آسودگی خود، به صرف داشتن وقت به بازی می پردازند، این بازی ها بالقوه زیان بار به شمار         می روند. پرداختن افراطی به بازی های رایانه ای نه فقط متأثر از محتوای بازی هاست، بلکه ویژگی های فردی نیز در گرایش نوجوانان به بازی ها نقش مثبتی ایفا می کند. به طوری که ویژگی های روان شناختی و شخصیتی افراد، تمایلات آن ها را تا حدی جهت می دهد. با توجه اشاعه و آثار شگرف بازی های رایانه ای که به لحاظ اثر گذاری به تغییر شیوه ای زندگی از آن با عنوان « انقلاب بازی های رایانه ای»  یاد می کنند و با توجه به گستره ی بازی ها، دیگر نمی توان به آن ها فقط به عنوان وسیله ی گذراندن اوقات فراغت نگریست، بلکه ممکن است عامل اثر گذاری یا اثر پذیر از ویژگی های روان شناختی افراد باشد.

       «گانتر»[1] (1998) بازی های رایانه ای را  جلوه ای از تحولات فناوری در عصر انقلاب رایانه می داند. این بازی ها را می توان روشی نو از آموزش غیر رسمی دانست. هم اکنون بازی های رایانه ای، به عنوان یک وسیله گذراندن اوقات فراغت منحصر به سن خاصی نیست. طراحان بازی های رایانه ای، با انجام تحقیقات مختلف در مورد کودکان خردسال می خواهند دامنه مخاطبان خود را وسعت بخشند و سود بیشتری بدست آورند. از طرف دیگر، هر روزه به دلیل تولید انبوه، دسترسی آسان، قیمت ارزان، زندگی آپارتمانی و عوامل مختلف دیگر، بر طرفداران این سرگرمی جدید در سرتاسر دنیا افزوده می شود و مخاطبان این بازی ها نیز هر روز با خرید، اجاره و یا بازی در کلوپ ها، ساعات بیشتری از اوقات خود را صرف این بازی ها می کنند. در مورد آثار مثبت و منفی بازی های رایانه ای بر جسم، روان و حتی عادات اجتماعی کودکان و نوجوانان، تحقیقات بسیاری شده است. برخی محققان، بازی های رایانه ای را سبب کنش های عصبی و روحی، اضطراب، القای خشونت و پرخاشگری دانسته و برخی به نکات مثبت آن ها، به خصوص در فرآیند آموزش و یادگیری، توجه کرده اند. اما هر دو گروه به این مسئله یقین دارند که انتخاب درست بازی های رایانه ای، باعث می شود تا اثرات منفی آن کاهش یابد (تفضلی فرد،1385).

      (شاتون1989) در ارتباط  با بازی های رایانه ای یا ویدیوئی به جای "اعتیاد" از واژه "وابستگی" استفاده می کند که به کمک آن می توان گروه خاصی از افراد را متمایز ساخت که بازی برایشان تنها یک سرگرمی اصلی نیست، بلکه نقش های اجتماعی و روانشناختی ویژه ای در زندگیشان دارد و آنان را از دیگر بازیکنان جدا می کند. رفتار اعتیاد پذیر، فارغ از هر زمینه ای، صرفا واکنش به مجموعه ای از موقعیت ها نیست، بلکه بیشتر گرایشی را نمایان می سازد که با گونه های خاصی از شخصیت همراه است (علی پور،1390).

 

2-2- نظریه های راجع به بازی

2-2-1- نظرات پیشوایان اسلام و دانشمندان اسلام

      تعالیم اسلامی در مورد تربیت کودکان ابعادی وسیع دارد و علاوه بر این که برای دوران پیش از تولد دستوراتی دارد، برای دوران بعد از تولد نیز توصیه هایی می نماید. اسلام به بازی کودکان خیلی اهمیت می دهد. بازی را وسیله ای برای تجدید قوا می داند از این را است که با محیط خود درگیر می شود و به مناقشه رودررو می پردازد و نیروی قهر و غلبه بر مشکلات طبیعی خود و محیط را در می یابد و نهایتا به سازگاری می گراید (مقدم،ترکمان،1380).

 

2-2-2- نظریه ویگوتسکی

      ویگوتسکی،[2] روانشناس روسی به صراحت بیان می کند؛ بازی خصوصیت غالب کودک نیست بلکه عامل راهگشای رشد است. محققان امروزی باور دارند بازی برای رشد خصوصیاتی که مربوط به شناخت و رشد اجتماعی است از اهمیت زیادی برخوردار است (شاوردی ، شاوردی، 1388).


2-2-3- نظریه پیاژه

      در نظریه پیاژه[3] بازی راهی است برای دسترسی به جهان بیرون و لمس آن به گونه ای که با وضع کنونی فرد مطابقت کند. با این تعبیر بازی در رشد و هوش کودک نقش حیاتی دارد و تا حدودی حضور آن در رفتار آدمی همواره مشهود است (مظفری،1389).

 

2-2-4- نظریه روان تحلیل گری

      بازی بیش از هر چیز ارزش هیجانی دارد. فروید،[4] ضمن اشاره به نقش بازی در شکل گیری         ظرفیت های بهنجار کودکان بر کنش پالایش آن تاثیر دارد. کنشی که به کودک اجازه می دهد از   هیجان های منفی رهایی یابد و هیجان های مثبت را جایگزین آن کند (مظفری،1389).

 

2-2-5- نظریه های بازی

     دانشمندان به ویژه روان شناسان برای تبیین بازی ها نظریات مختلفی ارائه کرده اند که به برخی از آن ها اشاره می شود.

1-             نظریه ی کارآیی یا انرژی اضافی: بازی فعالیتی است که بر اساس مازاد انرژی در فرد، به خصوص در کودکانی که نمی توانند از آن در جهت کارهای سازش یافته استفاده کنند، تحقق می پذیرد ( اسپنسر،[5] 1963 و شیلر،[6] 1992)

2-             نظریه استراحت یا رفع خستگی: بازی به هنگامی که فرد خسته است صورت می گیرد تا وی به استراحت و تجدید قوا بپردازد ( شالر[7]، لازاروس و پاتریک ، به نقل از منصور، 1381)

3-             نظریه اجمال فعالیت های اجدادی: کودکان از این جهت به بازی می پردازند که محتواها و صحنه هایی را که قبلاً اجدادشان تولید کرده اند و زندگی آنان ایجاب می کرده است را تجدید کنند و این عمل به این جهت صورت می گیرد که دوران کودکی بهترین موقعیت برای تسویه اعمالی است که در زندگی آینده نیازی به آن ها نخواهد بود ( استانلی هال، 1904 ).

4-             نظریه ی پیش تمرین: بازی فعالیتی مهم در دوران کودکی است و از عوامل مهم ساخته شدن سازمان روانی محسوب می شود. بازی یک سلسله ی پیش تمرین عمومی است که هدف آن برقراری زمینه اعمال سازش یافته برای آینده فرد است ( کارل گروس،1997 ).

5-             نظریه ی دهلیز فعالیت های غریزی : بازی چون دهلیزی است که غرایز گذشته از آن سر بیرون        می آورند (  کار، به نقل از منصور، 1381).

6-             نظریه جبران: در این نظریه به بازی های جبرانی رمزی اهمیت داده می شود ( رابینسون،[8]1920)

7-             نظریه ی پویایی دوران کودکی: بازی جزء فعالیت های خاص دوران کودکی است و این کنش نوعی پویایی دوران کودکی است، یعنی تحرک و تکاپویی که در سازمان روانی فرد وجود دارد و تظاهرات به شکل بازی جلوه گر می شوند ( بوی تاندیک، به نقل از منصور،1381).

8-             نظریه ی درون سازی: بازی اولویت درون سازی نسبت به برون سازی است، یعنی وقتی که کنش ها یا فعالیت ها در روان بنه ها به صورت خالی جلوه گر شوند و هدف تعادل جویی را دنبال نکند فعالیت هایی که انجام می گیرند به منزله ی بازی خواهند بود. اگر برون سازی بر درون سازی اولویت یابد، تقلید بروز خواهد کرد. با توجه به این نظریه می توان گفت در بازی های تمرینی هیچ ساخت خاصی وجود ندارد ولی در بازی های رمزی ساخت های رمزی وجود دارند و در بازی های قاعده دار شکل گیری های تحول اخلاقی دیده می شود ( پیاژه ، 1851 تا 1968، به نقل از منصور، 1381). البته ناگفته پیداست که این نظریات قبل از ظهور و گسترش بازی های رایانه ای و به منظور تبیین بازی های سنتی طرح شده اند و به سادگی نمی توان آن ها را به بازی های رایانه ای ربط داد.

2-2-6- نظریات دیگر دانشمندان

2-2-6-1- نظریه ی جان سولر

      جان سولر[9] (2005)  دیدگاه خود را بر اساس  نیازهای مازلو بیان می کند، مازلو گستره ی وسیعی از نیازهای آدمی را از نیازهای بنیادین و بیولوژیکی تا نیازهای والاتر خود شکوفایی طبقه بندی می کند که فرد نیازی را در یک سطح ارضاء و به سطوح بالاتر می رود. بنابراین افراد به این دلیل شیفته ی شی، فرد یا فعالیت خاصی می شوند که نیازی را در آن ها برطرف می کند. ابراهام مازلو مدل خود را درباره ی انگیزش انسانی، بر مبنای تجوید کلینیکی خود در سال (1943)  ارائه داد. او نیازهای بشری را به پنج طبقه تقسیم کرد و آن را سلسله مراتب نیازها نامید.

1-             نیازهای فیزیولوژیک: ارضای میل های تشنگی، گرسنگی و جنسی؛

2-             نیازهای ایمنی: رهایی از ترس آسیب های بیرونی، تغییرات شدید بدنی؛

3-             نیازهای مربوط به تعلق: میل به داشتن روابط عاطفی و مراقبتی، یعنی دریافت محبت و حمایت شخصی از سوی دیگران؛

4-             نیاز به قدرت و منزلت: احترام و ارج گذاری مثبت از جانب همسالان و وابستگان؛

5-             خودیابی یا شکوفایی: خدمت برای ارضای توان بنیادین فرد تا حد نزدیک تر شدن به خود طبیعی نیاز به ارتباط متقابل، شناخت اجتماعی و حس تعلق داشتن در سومین سطح نیازهای مازلو قرار می گیرد.



[1] - Gunter

[2] - Vygotsky

[3] - Piaget

[4] - freud

[5] - spencer

[6] Sehiller

[7] - Sehaller

[8] - Robinson

[9] - suler

دانلود دانلود مبانی نظری و پیشینه تحقیق بازی رایانه ای